プラチナまで上がって来たので現在のリスト晒し。
まずはリスト。例によって変更箇所は赤字。

//クリーチャー(18)
4《樹上の草食獣/Arboreal Grazer(WAR)》
2《門破りの雄羊/Gatebreaker Ram(RNA)》
4《発現する浅瀬/Risen Reef(M20)》
4《茨の騎兵/Cavalier of Thorns(M20)》
4《門の巨像/Gate Colossus(RNA)》

//呪文(15)
4《燃え立つ門/Gates Ablaze(RNA)》
4《ギルド会談/Guild Summit(GRN)》
1《苦悩火/Banefire(M19)》
2《集団強制/Mass Manipulation(RNA)》
4《強迫/Duress(M13)》

//土地(27)
4《調和の公有地/Plaza of Harmony(RNA)》
4《シミックのギルド門/Simic Guildgate(WAR)》
4《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(RNA)》
4《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(GRN)》
4《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
2《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(GRN)》
2《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(RNA)》
3《森/Forest(UNH)》

変更点をざっくりピックアップ。
・《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana(WWK)》、門デッキやめるってよ
ギルド会談の追加、及びナーセット、小テフェリー除去に採用してたけど、門デッキにおける4マナという遅さが気になったのと、オムナスで気持ちよく引いてるときって多分これじゃなくても勝ってるよね説がかなりあったので集団強制を代わりに採用。

#余談
主観の話なんだけど、門デッキはすごくマナに関する感覚が変則的だと思う。
2マナと4マナのカードは普通のデッキに比べて「重い」。
2マナのカードを打ちたいタイミングと打てるタイミング、4マナのカードを打ちたいタイミングと打てるタイミングが、それ以外のマナ圏より「ズレ」が大きいのが原因。
自分が頑なに門デッキでありながら《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》を採用したがらない理由はつまるところそこである。

・《強迫/Duress(M20)》の採用
とはいえ、軽いカードが少ないのもしんどい。であれば、相手も遅くなってもらえばええんよ。ということで強迫の採用。
PWとかも、1マナから飛んできたら流石に落としやすい。マナ加速からのニッサに対抗出来るハンデスは《思考消去/Thought Erasure(GRN)》ではなく《強迫/Duress(M20)》。
もっとも、毎回2T目に打てるわけではないけれど、絶対2T目に打ちたいハンデスではないので、それはそれ。
タップインの多い門で小回りの効く干渉カードはかなりいい感じだった。

・基本土地の統一
《廃墟の地/Field of Ruin(XLN)》とか、《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy(GRN)》とかをケアしてちらしてたけど、それよりも、2T目に《ギルド会談/Guild Summit(GRN)》を置けたりする可能性を少しでも上げたほうがよっぽど価値に近づくので全部森に。

相性的には
エスパーコン:基本無理め
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto(WAR)》とかわんさか採用されてるのがしんどいおぶしんどい。

青緑フラッシュ:五分
どっちかって言うと先手ゲー感がかなりある。

赤単:有利
おきゃくさま。

ボロスフェザー:微不利
いかに早く茨の騎兵と門の巨像にたどり着くかゲー。

白黒吸血鬼:微有利
イラスト逆さガールがガンガン育たれるとめんどくさい。

イゼットフェニックス(何故かまだゴールドまでは結構居るんだよね):有利
上客。

そんなところでノシ

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